Ленин, Сталин, Тетрис!











  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум разработчиков игр » Техническая часть » Игровые 2D-движки » Инвентарь на GameMaker (GML) (Автор © Савельев Дмитрий (SAYMAN))
Инвентарь на GameMaker (GML)
GamerSenДата: Воскресенье, 16.03.2014, 17:22 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Репутация: 0
Статус: Offline
inventar_na_game_maker - Автор © Савельев Дмитрий (SAYMAN)

Прежде чем перейти к кодингу, необходимо давать определение инвентарю, позволяющее понять принцип его работы. В первую очередь Инвентарь - это группа ячеек, а потом уже все остальное!

Итак, создаем наш первый объект. Называем его oI. Объекту присваиваем спрайт и продолжаем размышлять... Решите для себя сразу, из скольких ячеек будет состоять инвентарь. Для примера нам хватит трех. Здесь следует отметить, что все три будут являться разными интерпретациями созданного раннее обькта oI.

На карте должно быть три oI с разными значениями v (вид предмета, находящегося в конкретной ячейке) и vv (количество предметов). Как все это можно осуществить? Ответ прост - надо воспользоваться "опережающим объектом". Пусть им станет s (не забудьте найти для него место на карте). В событие создания (Create) объекта s печатаем такой код:
Код
I=instance_create(x,y,oI)  
II=instance_create(x+40,y,oI)  
III=instance_create(x+80,y,oI)  
//Как видите, наши объекты разделены, и имеют разные имена.


Вводим первоначальные характеристики главного персонажа:

Код
global.n1=50 //сила  
global.n2=200 //ловкость  
global.n3=8 //мудрость


Теперь мы имеем в своем распоряжении несколько свободных ячеек и характеристики героя, а значит, уже можем приступать непосредственно к разработке предметов для нашего инвентаря.

Выделять под каждую вещь объект - работа чересчур тяжкая, поэтому мы создадим один общий.

Пускай зовется v123. Повторяем операцию с "опережающим объектом". В событие создания (Create) объекта s впечатываем:
Код
v=instance_create(112,31,v123) // координаты могут быть любыми.  
v.vvv=1 // вещь 1 типа  

v=instance_create(112,45,v123)  
v.vvv=1 // вещь 1 типа  

v=instance_create(142,31,v123)  
v.vvv=2 // вещь 2 типа  

v=instance_create(152,31,v123)  
v.vvv=3 // вещь 3 типа


Ну вот, другое дело. Далее переключаемся на событие отпускания левой кнопки мыши (Left Released) объекта v123 и вставляем туда:

Код
if s.I.v=vvv{s.I.vv+=1;instance_destroy();exit}  
if s.II.v=vvv{s.II.vv+=1;instance_destroy();exit}  
if s.III.v=vvv{s.III.vv+=1;instance_destroy();exit}  
// Если в инвентаре уже имеется вещь данного вида, то увеличивается  
// количество предметов.

if s.I.v!=0 && s.II.v!=0 && s.III.v!=0  
{show_message('Инвентарь заполнен!');exit}  
// Если свободного места вдруг не обнаружится, выводим сообщение  
// "Инвентарь заполнен!"

if s.I.v=0{s.I.vv=1;s.I.v=vvv;instance_destroy();exit}  
if s.II.v=0{s.II.vv=1;s.II.v=vvv;instance_destroy();exit}  
if s.III.v=0{s.III.vv=1;s.III.v=vvv;instance_destroy();exit}   
//Для надежности второй раз проверяем условие не занятости клеток  
//Обозначаем вид предмета и увеличиваем его количество до 1 шт.


Вернемся к oI. В событие рисования (draw) чиркнем:

Код
draw_sprite(s0,0,x,y) //спрайт клетки  
if vv>0  
{  
if v=1{draw_sprite(s1,-1,x,y)} //если вещь 1 типа, рисуем соответствующий спрайт  
if v=2{draw_sprite(s2,-1,x,y)} //если вещь 2 типа, рисуем соответствующий спрайт  
if v=3{draw_sprite(s3,-1,x,y)} //если вещь 3 типа, рисуем соответствующий спрайт  

if vv>1 {draw_text(x+19,y+20,string(vv))}  
//если количество вещичек одного вида больше единицы, отображаем значение vv.  
}  
else{v=0}


Осталось только разобрать использование приобретенных вещей. Что по-вашему, происходит когда вы одеваете на главного персонажа броню? Во-первых, изменяется часть характеристик героя. Во-вторых, активированный предмет (в нашем случае броня) каким-либо образом выделяется или исчезает, превращаясь в крупное изображение. Стало быть и нам как-то нужно выделить используемую вещь. По аналогии с oI создаем объект oV (клавиша "использовать"). При нажатиии на нее левой кнопкой мыши (Left Released) должно происходить следующее:

Код
//активацию предмета можно показывать разными способами, в этом уроке  
// ограничимся появлением у задействованной вещи рамки. Объект ac1 для  
//этого дела как раз сгодится.

if instance_number(ac1)>0{with(ac1){instance_destroy()}}  
//если количество "рамок" на карте больше 0, удаляем их к черту, во избежании  
// активации сразу нескольких предметов.  

ni=instance_create(x,y-40,ac1)  
//создаем рамку у выбранного предмета.  

on=instance_nearest(x+5,y-5,oI)  
//определяем самую ближнюю клетку(oI) и даем ей кодовое имя on,  
// связывая таким образом кнопку "использовать"(oV) с находящейся выше ячейкой.  

if on.v=1  
//Если в ближайшей ячейке находится вещь 1 типа, влияние на характеристики будет таким:  

{  
ni.no1=-5 //сила-5  
ni.no2=234 //ловкость+234  
ni.no3=1 //мудрость+1  
}  

if on.v=2//изменение показателей для вещи 2 типа  
{  
ni.no1=26  
ni.no2=-26  
ni.no3=26  
}  

if on.v=3//изменение показателей для вещи 3 типа  
{  
ni.no1=9  
ni.no2=0  
ni.no3=0  
}


В событие создания (Create) рамки(ac1):

Код
global.n1+=no1  
global.n2+=no2  
global.n3+=no3
//изменяет характеристики г. персонажа.


А в событие ее уничтожения (Destroy):

Код
global.n1-=no1  
global.n2-=no2  
global.n3-=no3


Ну вот и все.
 
prankДата: Среда, 16.04.2014, 22:47 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Сложно всё реализовано.
 
Форум разработчиков игр » Техническая часть » Игровые 2D-движки » Инвентарь на GameMaker (GML) (Автор © Савельев Дмитрий (SAYMAN))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: