Редактор объектов
|
|
Игроделус | Дата: Четверг, 29.09.2011, 17:34 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| Инди-разработка требует креативных решений. Нет времени и сил изобретать велосипеды и делать всё так, как принято в индустрии. Поэтому часто приходится выкручиваться
Вот взять например редактор объектов. Нужен ли он? В проекте сложней крестиков-ноликов – обязательно. В слепую править сотни параметров, потом грузить игру и смотреть что получилось – это не достойно настоящих джедаев. Однако при ближайшем рассмотрении его создание должно было бы затянутся на месяцы: ведь в нём будет куча диалогов, в них дофига контролов, связанных с параметрами объектов. И это всё богатство придётся держать в актуальном состоянии на всём протяжении разработки! Ведь создаётся он не под готовый движок, и новые параметры у объектов будут появляться с завидной регулярностью.
Ясно дело что такой путь не для разработчика-одиночки. А теперь давайте подумаем: а что собственно требуется от движка игры? Правильно, только отображать изменения в реальном времени. А теперь внимание вопрос: “Накой фиг нам создавать тучи диалогов с параметрами если все данные в игре лежат в православном формате XML и править его очень удобно с помощью программы XMLNotepad??”. Вот тут то ко мне пришла конгениальная мысль – пусть мы будем править все данные в удобном редакторе XMLNotepad, а наша программка пусть отслеживает все изменения ресурсов для редактируемого объекта и если время изменения файла поменялась – перегрузить изменённые ресурсы. Достаточно просто сохранить файл (нажать CTRL+S), и результат изменений сразу отобразится во вьюпорте!
Причём метод позволяет добиться такой функциональности, которой не располагают даже многие коммерческие движки: - можно в реальном времни текстурить объекты в фотошопе и сразу видеть финальный результат в движке! - можно менять сетку (например корректировать нормали) объекта и видеть сразу результат!
Вообщем этот метод даёт огромный функционал инди-разработчику, требуя затратить минимум времени для его реализации.
Видео - http://www.youtube.com/watch?v=oKv8k2_L04c
Делай игры, делай больше нас!
|
|
| |
Гирбокс | Дата: Четверг, 29.09.2011, 17:36 | Сообщение # 2 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Репутация: 1
Статус: Оффлайн
| Из похожих соображений (динамическое обновление параметров) пошли в своей практике немного дальше сделав универсальную библиотеку сериализации с отображением в интерфейс пользователя. То есть создав класс - любые его переменные можно выгрузить не только на винт но и вывести в UI. Автоматически генерятся эдитбоксы, списки и т.п. Это очень удобно. Все правится на лету.
Не я разрабатывал библиотеку а мой товарищ, поэтому в техническом плане не могу рассказать все подробно. Может быть он тут расскажет сам. С точки зрения использования - дико удобно.
Часть сгенерирована автоматически на основе переменных класса. Библиотека кстати выложена в открытый доступ. http://code.google.com/p/yasli-serialization/ (можно подключить SVN)
По поводу сканирования файлы на изменения - это сомнительно. Помоему можно просто сделать обновления виювера по кнопке - это еще проще. Но идея интересная.
|
|
| |
Игроделус | Дата: Четверг, 29.09.2011, 17:36 | Сообщение # 3 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| Впринципе главная идея этого метода - использовать огромный функционал интерфейсов сторонних программ для работы своей программы Поэтому за короткое время можно добится большой функциональности программы.
Библиотеку вашу для сериализации посмотрю. Довольно интересно...
Делай игры, делай больше нас!
|
|
| |
Разраб | Дата: Четверг, 29.09.2011, 17:37 | Сообщение # 4 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| Класс. Меня посещала подобная идея с автогенерацией интерфейса. Но что-то никак не брался хоть попробовать реализовать. Спасибо, очень интересно будет взглянуть на код и результат.
Сделать игру может каждый!
|
|
| |
Игроделус | Дата: Четверг, 29.09.2011, 17:37 | Сообщение # 5 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| посмотри на отообажение свойств PropertyGrid в VS это и есть генереный интерфейс редактирования, мало того его можно поиспользовать, этот проперти грид умеет недактировать .NET property любого объекта. Для того чтобы натравить его на пользовательский С++ класс можно генерить при помощи рефлекшена "псевдоним класса" потом с помощью рефлекшена же создавать объект этого "псевдонима" и синхронизировать свойства.
Делай игры, делай больше нас!
|
|
| |
Разраб | Дата: Четверг, 29.09.2011, 17:37 | Сообщение # 6 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| На самом деле ты не прав в том моменте что так не принято, очень даже принято, собственно говоря это на самом деле в подавляющем большинстве случаев единственный вменяемый метод. То что в распиаренных движках такого нет - не значит, что такого не применяют, вменяемые разработчики только так и делают, причем перегружаются не только свойства объекта, а вообще всё.
Мысль правильная, я так много где делал
Сделать игру может каждый!
Сообщение отредактировал Разраб - Четверг, 29.09.2011, 17:38 |
|
| |
Гирбокс | Дата: Четверг, 29.09.2011, 17:39 | Сообщение # 7 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Репутация: 1
Статус: Оффлайн
| Ну если так принято назови к каких движках есть такой же редактор объектов который для редактирования свойств объекта использует интерфейс чужих программ Ну чтож, если кто то ещё такое практикует я только за. Я не претендую на уникальность идеи, просто делюсь своим опытом с другими участниками ресурса.
|
|
| |
Dfcbkbq | Дата: Четверг, 01.12.2011, 22:00 | Сообщение # 8 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| А каким редактором можно выполнить сложные объекты и потом реализовать их разрезы? очень бы пригодилось такое в инженерке, а то голову можно сломать пока представишь разрез конуса внутри которого торчит пирамида вниз ногами.
нету=))))
|
|
| |
Legendik | Дата: Воскресенье, 04.12.2011, 22:41 | Сообщение # 9 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| ребята посоветуйте пожалуйста Самые путевые редакторы при помощи которых можно создавать и редактировать свойства объектов самое простенькое для наченающих
|
|
| |
Light | Дата: Четверг, 08.12.2011, 17:28 | Сообщение # 10 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 156
Репутация: 1
Статус: Оффлайн
| Мне тоже это интересно. Интересных я ещё не встречал
|
|
| |
Gogan121 | Дата: Вторник, 13.12.2011, 09:02 | Сообщение # 11 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 150
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| Quote (Legendik) ребята посоветуйте пожалуйста Самые путевые редакторы при помощи которых можно создавать и редактировать свойства объектов самое простенькое для наченающих Гугл в помощь. Таких редакторов с гайдами полным полно
|
|
| |
miroslavaj | Дата: Вторник, 13.12.2011, 16:32 | Сообщение # 12 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 150
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| Он прав, сайтов с гайдами больше чем семечек в мешке, нужно только времени чуток, что б подискать то чно надо!
|
|
| |
Gogan121 | Дата: Пятница, 16.12.2011, 15:35 | Сообщение # 13 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 150
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| Quote (miroslavaj) Он прав, сайтов с гайдами больше чем семечек в мешке, нужно только времени чуток, что б подискать то чно надо! Сейчас многим лень что то искать в гугле. А зачем??? Лучше на форуме спрошу, думают ламеры
|
|
| |
cooolerman | Дата: Четверг, 22.12.2011, 18:14 | Сообщение # 14 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 151
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| Я тоже по началу спрашивал на форуме. Да, ламеры тоже с нуля начинают, но потом некотрые их этих ламеров добиваются каких-то результатов. Мне не очень импонирую инди игры, но спасибо за вашу статью.
|
|
| |
zero123 | Дата: Пятница, 23.12.2011, 16:26 | Сообщение # 15 |
Полковник
Группа: Заблокированные
Сообщений: 152
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
| посмотри в гугле
|
|
| |