Ленин, Сталин, Тетрис!











  • Страница 1 из 1
  • 1
Диздок «О, рыцари!»
GMbikДата: Воскресенье, 29.04.2012, 15:16 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 29
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Нашел на просторах интерета диздок игры. Автора не знаю. Как вам вообще такая идея?
____
О, рыцари!
Игра в жанре Tower defense/Time killer. (TD+Karkassonne+Jackal)
Аудитория: Люди, любящие поиграть в КИ, но не имеющие возможности играть часто, в основном, игру планируется ориентировать на мужскую половину аудитории, т.к., большинству женщин воевать не нравится.

Особенности:
•Непредсказуемо новая карта уровня
•Игрок принимает непосредственное участие в «генерации» карты прямо во время игры
•Мало игр данного жанра, где есть сюжет.
•Механика игры частично заимствует идею у настолки «Каркассон» - и там, и тут есть поле, которое надо собирать подобно мозаике, и там и тут от этого сильно зависит победа игрока.

Сюжет

«Вы – маленький вассал большого сеньора, назначенный им герцогом далёких приграничный земель, кое-как выстаивающих под натиском соседей-недоброжелателей и просто различного сброда (как вариант, возможно, что игрок – прославленный стратег и управленец, можно сказать, последняя надежда государя, призванный спасти Северный земли Королевства от посягательств воинствующих соседей). В ваше распоряжение поступает небольшой замок и совсем крохотный клочок земли к нему в придачу, а также несколько ленивых, но вполне отважных рыцарей, которых неплохо было бы мотивировать на благородные подвиги».

Игроку необходимо оборонять замок от разного рода захватчиков, попутно улучшая его и расширяя просторы родного Государства, и…. Ах, да! В этом ему будут помогать благородные рыцари.
Игровой процесс

Весь геймплей можно разделить на три части: оборона замка (по всем канонам TD), разведка/захват новых земель, менеджмент (улучшение замка, возведение фортификаций, строительство зданий и т.п.). Также у всего вышеозначенного есть ещё и цель – кто-то из рыцарей должен совершить Подвиг. Для каждой карты этот подвиг может выглядеть по-разному (причём, совсем не обязательно, что любая карта будет предназначена для этого). Стандартный вид подвига – это когда рыцарь уложит (во славу Короля, разумеется) (и Игрока, несомненно) больше врагов за одну миссию, чем сделал другой рыцарь (или же другой рыцарь под командованием другого лорда – И-нет статистика в помощь). Специальные подвиги – это миссионые задачи, выполнять их нужно, но не обязательно, только в этом случае игроцкий ранг в таблице рекордов будет ГДЕ-ТО ТАМ (в случае, если игроку наплевать на подобные соревнования, мотивацией к подвигу будет награда в виде игровой волюты или бонусного мега-артефакта). Специальные подвиги (скорее всего) будут следующих видов: «спасти принцессу», «убить дракона», «убить дракона, спасти принцессу» (или наоборот), «завоевать новый Город» - причём игрок чаще всего не будет даже подозревать, какой подвиг ждёт его рыцарей на карте (может быть, даже не один).

Процесс игры выглядит следующим образом. Из-за неисследованной области карты в сторону замка с завидным постоянством, волнами движутся противники (в большинстве своём довольно слабые, но всё же), чтобы неприятели не появлялись так внезапно, игроку необходимо расширять исследованную область. Происходит это так: из пула с края экрана мы берём одну из 4 (6) деталей (клеток) ландшафта и приставляем её к уже имеющимся клеткам на поле. Делать это нужно таким образом, чтобы тип местности, изображённый на клетке переходил на соседнюю без разрывов и обрывов – всё как в славном «Каркассоне». Но с некоторым отличием – когда участок с одним типом местности завершен (допустим, горный массив или роща, окруженная полями и дорогами), плоская картинка превращается в рельеф и начинает по-особому работать. Лес замедляет вражеские отряды, горы не дают пройти, болота становятся смертельной ловушкой для большей части солдат противника (при этом, болота полностью проходимы для всех монстров) – исключение из этого правила – пашни и водоёмы – первые постоянно приносят доход, вторые всегда являются неприступными преградами для всех юнитов (кроме летающих).

*В качестве более упрощённого варианта можно предложить заранее собранные карты, затянутые туманом войны. Из игрового процесса исключается только самостоятельное формирование игроком рельефа и снижается плата за разведку местности.
Экономика. На старте у игрока имеется некоторое количество денежных средств, которые можно потратить на улучшение замка (покупка различных апгрейдов), разведку новых земель и строительство фортификаций либо крестьянских домиков (от прокаченности замка зависят параметры сторожевых башен и количество крестьян в домиках). С течением времени казна замка постепенно восстанавливается (скорость N). Каждая открытая клетка игрового поля ускоряет прирост дохода на 1 (N+1), клетка с ресурсом – на 3, а клетка с ресурсом, который возделывает крестьянин – на 10! Уничтожение противников даёт моментальный денежный бонус, правда всегда небольшой, поэтому игроку придётся постоянно помнить о строительстве и менеджменте.

Рельеф – главный друг и союзник игрока, если тот будет умело его использовать (см. немного выше). Те вражеские отряды, что движутся по прямой от края карты, будут долго обходить преградивший им путь горный хребет или сильно убавят свой пыл, продираясь сквозь чащу леса. Также исследование новых территорий ускоряет приток денежных средств в казну (увеличивается скорость её восполнения, но открытие новой клетки поля всегда оборачивается единовременной тратой виртуального золота), а контроль за отдельными типами местности – ускоряет его многократно (пашни и водоёмы).
Домики и крестьяне. Само по себе вспаханное поле тоже будет приносить доход, но в условиях ожесточённых боевых действий этого будет мало, к тому же клетка, по которой в данный момент топчутся неприятели, выпадает из финансового цикла. Чтобы этого не допустить – увеличить доход и снизить вероятность прихватизации (пусть и временной) своих земель – нужны крестьяне. Дензнаки тратятся на возведение домика(ов), а затем предприятие начинает приносить непрерывный доход. Главное поставить домик рядом с пашней, рекой (озером) или лесом – тогда наши люди (числом по 4 в каждой хате) станут возделывать то, что мы для них завоевали. Если вражеский отряд по пути к замку случайно набрёл на деревеньку, то он сначала примется сеять хаос и разрушение среди мирного населения, а потом, разгромив все постройки и перебив всех жителей, двинется дальше.

Но крестьяне могут ненадолго задержать даже серьёзного противника, правда, ценой своей жизни (при встрече с врагом вероятность выжить под атакой противника - 50%, шанс выжить после победы над врагом – 30% - смерть от ран). Но можно заблаговременно перетренировать половину крестьян в ополчение, способное не только задержать, но серьёзно потрепать врага (шанс выжить под атакой противника - 70%, шанс выжить в случае победы – 70%). Но ополчение не может приносить доход в казну – только заметно её опустошать, поэтому, когда опасность минет всех солдат лучше демобилизовать обратно в крестьян. Убитые крестьяне через какое-то время начнут по одному появляться в домике, но этого времени, пока игрок сидит без денег вполне может хватить, чтобы проиграть.

Дороги – главная деталь игровой экономики – не будет дорог, рыцари не смогут вдоволь по геройствовать, заработав для вас славы и богатства. Рыцари могут ходить только по дорогам, к сожалению, по дорогам же в сторону замка будут двигаться и тяжеловооруженные вражеские отряды, представляющие самую главную угрозу всему подряд. Поэтому надо строить…

Башни и фортификации – это классические TD-сооружения – они стреляют по всем неприятельским юнитам, оказавшимся в зоне досягаемости. От их уровня зависят дальность стрельбы, скорострельность, точность и наносимый урон, а также тип повреждений (пробивать броню, но наносить мало вреда, поджигать, бить по площадям, бить мощно по одной цели, одним выстрелом пробивать нескольких врагов, замедлять цель, сбивать с пути, делать временно непроходимым какой-то участок прилегающей земли – выливать кипящую смолу (скорее, это просто бонус, доступный некоторым типам башен) и т.п.). К другим укреплениям относятся: ямы – роются на дорогах, замедляют отряды, на долго останавливают осадные орудия (после прохождения «техники» исчезают), мешают перемещению и своих рыцарей; волчьи ямы – одноразовая ловушка, убивающая любого нелетающего противника, для своих безопасна, устраивается в любой проходимой точке карты.

Мосты – это очень неоднозначные сооружения – с одной стороны, они позволяют рыцарям скорее добираться до «героических» мест на карте, преодолевая реки, и дают прибавку к бонусу, выдаваемому в конце миссии, но с другой – позволяют врагу быстрее продвигаться к замку. Однако, в тоже время, каждый проходящий по мосту вражеский рыцарь будет платить игроку небольшую пошлину.

Рыцари – это бронированные увальни, даром что благородные – главные помощники герцога (т.е. игрока) и подчас его главная головная боль. Сидя в замке, рыцарь по сути, ничего не делает, только увеличивает текущие расходы на строительство и проч. Чтобы от рыцаря был прок, его надо отправлять в героические походы – по команде рыцарь просто выходит из замка и топает по дороге до первого перекрёстка или края исследованной области, ожидая там дальнейших указаний (рыцарю можно купить коня, тогда он сможет перемещаться вдвое быстрее и это повысит его боевую живучесть). Рыцарь – юнит сугубо ближнего боя, поэтому он может противостоять только тем врагам, что идут по дороге или движутся в непосредственной близости от неё. У каждого из доступных игроку рыцарей есть свой уникальный набор свойств, которые могут быть прокачаны между миссиями (кто-то быстро ходит, кто-то хорошо сражается). В отличие от крестьян и ополченцев, рыцаря убить нельзя – только взять в плен, тогда после боя его придётся выкупать. Всего в распоряжении игрока может оказаться до 8ми рыцарей, четверо из них сразу сидят в первом замке, остальных придётся собирать по другим землям.

Подвиги – чтобы совершить подвиг, рыцарь должен добраться до особой локации. После того, как он туда дошёл весь игровой процесс ставится на паузу и запускается мини-игра. В зависимости от типа подвига, это может быть небольшая платформерная аркада (башня с принцессой), дуэль-перестрелка в духе Вормс, драка с толпой противников (аки Crimsoland, только без стрельбы) или головоломка (если нужно было добыть артефакт). Успешное завершение героического поступка приносит рыцарю сколько-то опыта, может наделить его новым свойством. А его сеньора (игрока) одарить приличным количеством денежных средств и почётной строчкой в таблице рекордов.

После того, как герцог успешно справился с обороной вверенного ему замка, его переводят в другой, ещё более бедствующий район – толи для усиления благополучия Королевства, толи - .для приближения его героического конца. Возможно, игроку придётся в некоторой степени продолжать управление уже отстроенными замками – дистанционно их апгрейдить и получать доход. Но, если общий доход герцога будет превышать определённый уровень, то после н-ного этапа игры король сначала прекратит дотации вверенного игроку региона (будут уменьшаться послемиссионные бонусы), а потом станет изымать часть средств в казну государства (изменение правил игры). Последним этапом может стать продвижение рыцарского отряда игрока к стенам королевского замка с целью его захвата, и последующим восхождением нашего герцога на трон (в этом этапе игроку предстоит поменяется с компьютером местами -ему также придётся осуществлять разведку местности, вести свои отряды, только уже без строительства) – это уже будет Tower Offense.
 
iOSnikДата: Понедельник, 30.04.2012, 13:20 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 45
Репутация: -1
Статус: Оффлайн
Интересный проект.
 
SanykaДата: Пятница, 20.07.2012, 12:45 | Сообщение # 3
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 101
Репутация: 1
Статус: Оффлайн
Если судить по выше на писаному то такие жанры игр я люблю.Игре должна быть довольно интересной.Надо будет попробовать по играть.
 
GC-VicДата: Понедельник, 16.03.2015, 16:28 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 370
Репутация: 5
Статус: Оффлайн
Когда делаешь проект, то нужно решить такие вопросы:

Проработка ЦА для проекта, зачем это и какие эффекты даёт.
Определение ядра геймплея.
Организация своей комманды и делегирование обязанностей.
Техническая часть, как выбрать движок и технологии.
Как выиграть конкурсы и найти инвесторов во время разработки
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: