avatar

Путь к разработке игр лежит сквозь... лень

опубликовал в Как я стал разработчиком игр
Путь к разработке игр лежит сквозь... лень Ну что же, товарищи, хочу сразу сказать, что жутко не люблю писать вступления. Поэтому вместо вступления этот абзац.

А теперь обо мне. Меня зовут Валентин Гранкин, мне 21 год, я бездомный с Украины.
Фото сделано далекой осенью 2011 года, более свежих снимков нет
Фото сделано далекой осенью 2011 года, более свежих снимков нет

К играм меня тянуло с самого детства, потому что, как известно, больше всего хочется того, чего у тебя нет. Пока у других были приставки, я довольствовался фантастикой и фентези с отцовских полок (кстати, это сильно развило мою детскую фантазию, что, в свою очередь, также повлияло на желание создать свою игру); когда у меня появилась приставка, у других уже были компьютеры, а непосредственно компьютер у меня появился в 14 лет, но ирония судьбы настигла меня и тут, и я, не набаловавшись новым приобретением даже месяц, уехал на учебу в физмат лицей в Киев. Что, думаю, и сыграло решающую роль в последующих событиях.

Дело в том, что физмате была нормальная преподавательница информатики, и мои познания в программировании начали расти экспоненциально. В это же время состоялась моя первая попытка создать компьютерную игру. Это были, кто бы мог подумать, танчики. Несмотря на попиксельную прорисовку, затея была неплохая — у танчика были анимированы гусеницы, анимация взрывов генерировалась процедурно, а преграды можно было попиксельно разрушать. Но в итоге, все разбилось об элементарные ограничения Паскаля — я не смог заставить двигаться снаряд танка самстоятельно, не говоря уже о других танках. Поэтому в качестве контрольной работы я сдал лабиринт (с подсмотренным в интернете алгоритмом генерации).

Параллельно этому всему я открыл для себя редактор карт для всем известной игры WarCraft 3. Ничего стоящего я, как и следовало ожидать, не сделал, но работа с триггерами (местным вариантом игровой логики) стала для меня неплохим упражнением по разработке алгоритмов. Кроме этого, мои ручонки добрались до редакторов Disciples 2 и HoMM4, но увлечение ими довольно быстро прошло.

В 2009 году я поступил на радиофизический факультет Киевского национального университета имени Тараса Шевченка, где, в кои веки, получил хотя бы какие-то познания в объектно-ориентированном программировании. Увы, курс программирования включал в себя только изучение С# в первом семестре и C++ во втором семестре, после чего все программирование в учебной программе заключалось максимум в написании программ к лабораторным работам. Но, к счастью, в общежитии был нормальный интернет, с помощью которого я и вернулся к увлечению созданием игр.

Как и у многих любителей, у меня вызвал интерес конструктор Game Maker (с мыслью «Зачем мне делать карты, если я могу делать полноценные игры»). Но азарта у меня хватило только на неудачную попытку сделать клон экшен-платформера Megaman Zero, после чего я переключился на учебу. До тех пор, пока не наткнулся на Unity 3D.

С «юнькой» история была длинней остальных, но, все же, ненамного. Хватило меня на два десятка эпизодов туториала по созданию action-RPG, после чего со мной сыграла злую шутку привычка разбираться во всем, что я делаю. И поскольку опыта и знаний у меня тогда было мало, перед мной выросла непреодолимая преграда — кватернионы. Не сумев разобраться с непонятным элементом, и не желая делать то, чего не понимаю, тупо следуя туториалу, я забросил и Юнити.

Тем не менее, довольно скоро я нашел для себя Unreal Development Kit. Пройдя несколько туторов по основам, я начал искать уроки сначала для Kismet (встроенная система визуального программирования), а потом и для UnrealScript (местный С-образный язык программирования). Спустя несколько туторов я обнаружил книжку «Unreal Development Kit Game Programming with UnrealScript: Beginner's Guide», которая и дала мне все необходимые базовые знания об местной игровой логике.

Дальше последовала практика в виде небольших наработок. Ну а потом, на одном стороннем ресурсе, мне пришла идея основать проект Game Forge, сутью которого являлась «открытая» разработка игры — после каждого небольшого этапа создания игры, я писал короткий отчет о возникших проблемах в ходе реализации своих идей и методах их решения. Таким образом, появилась основа так и не получившей название стрелялки с видом сверху.

Но, что характерно, со временем мне в голову пришла более оригинальная, а значит, более привлекательная для реализации идея — Tower Defence, в основе которой лежала идея манипуляции лазерным лучом. Полученный ранее опыт позволил мне в какой-то мере реализовать задуманную базу. На текущий момент проект неизвестен под названием Refraction.

Над ним я и неработаю в текущий момент.

Вот так оно и было. Признаться честно, программирование игр — то, чем я хочу заниматься в жизни, но реалии нашей страны подсказывают мне, что, все таки, придется работать по специальности. Тем не менее, я буду пытаться, ибо, как говорил Конфуций: «выбери себе работу по душе, и тебе не придется работать ни одного дня в своей жизни».

P.S. Чтобы не возникали вопросы насчет «бездомный». Дело в том, что я буквально на днях закончил четвертый курс, и для получения диплома бакалавра мне нужен заполненный обходной лист, одним из пунктов которого является выписка из общежития. Так что на этот момент я официально бомж, так в документах написано.

9 комментариев

avatar
Хорошо написано.
avatar
отлично, желаю удачи выиграть 1 место
avatar
Ну, некоторых товарищей я вряд ли перегоню))
avatar
Прочитал словно увлекательную повесть. Молодец!
avatar
хорошо написано. молодец)
и это — доделай стрелялку, миру она нужна!
avatar
Спасибо))
Насчет стрелялки — во первых, это довольно не оригинальный жанр, на том же ГЦУПе их пару десятков делают. Во вторых, именно она дала мне понять, в чем моя основная проблема — без контента игру не сделаешь. Это касается всех проектов, над которыми я работал, и именно поэтому я пока не работаю над Refraction. Во третьих, во время одной из переустановок UDK, я забыл забэкапить исходники (так как уже работал над Refraction), поэтому все наработки по стрелялке пока утеряны.

Но, весьма возможно, я займусь подобной игрой в будущем, благо, некоторые соображения по этому поводу у меня уже есть.
avatar
сделай ее с чистого листа. типа контры хард корпс! в современном мире ураганных жкшенов практически не делают(
avatar
Контра не совсем того жанра игра. И даже создание с чистого листа не решит проблему с контентом.
Чтобы оставить комментарий необходимо .