Режимы смешивания в HGE
Чтобы определить режим смешивания в HGE, объедините следующие константы по одной из
каждой пары, посредством оператора языка С побитовое или (|):
#define BLEND_COLORADD 1
#define BLEND_COLORMUL 0
#define BLEND_ALPHABLEND 2
#define BLEND_ALPHAADD 0
#define BLEND_ZWRITE 4
#define BLEND_NOZWRITE 0
- BLEND_COLORADD
- Цвет вершины добавляется к цвету текселя текстуры, что приводит в результате к осветлению в
текстуре. Значение цвета 0x00000000 не производит никакого эффекта в этом режиме.
- BLEND_COLORMUL
- Цвет тексель в текстуре умножается на цвет вершины, что приводит в результат к затенению.
Значение цвета вершины 0xFFFFFFFF не производит никакого эффекта в этом режиме.
- BLEND_ALPHABLEND
- Цвет пикселя выводимого объекта смешивается посредствам альфаканала, с цветом пикселя, уже
нарисованного на экране во время рендеринга. Используйте такой режим для вывода обычных объектов.
- BLEND_ALPHAADD
- Цвет пикселя выводимого объекта добавляется к цвету уже нарисованного пикселя, во время
рендеринга. Используйте этот режим для создания эффектов освещения.
- BLEND_ZWRITE
- Записывать Z-глубину пикселей в Z-буфер во время рендеринга. При использовании Z-буфера,
применяйте этот режим для непрозрачных объектов.
- BLEND_NOZWRITE
- Не записывать Z-глубину пикселей в Z-буфер во время рендеринга. При использовании Z-буфера,
сначала нарисуйте все непрозрачные объекты, затем используйте этот режим для отображения
полупрозрачных объектов.
Константы для режимов смешивания по умолчанию:
#define BLEND_DEFAULT
(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHABLEND | BLEND_NOZWRITE)
#define BLEND_DEFAULT_Z
(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHABLEND | BLEND_ZWRITE)
Требования
Заголовок: hge.h
Смотрите также
Triple structure,
Quad structure
|