Режимы смешивания в HGE

Чтобы определить режим смешивания в HGE, объедините следующие константы по одной из каждой пары, посредством оператора языка С побитовое или (|):

#define	BLEND_COLORADD    1
#define	BLEND_COLORMUL    0

#define	BLEND_ALPHABLEND  2
#define	BLEND_ALPHAADD    0

#define	BLEND_ZWRITE      4
#define	BLEND_NOZWRITE    0
BLEND_COLORADD
Цвет вершины добавляется к цвету текселя текстуры, что приводит в результате к осветлению в текстуре. Значение цвета 0x00000000 не производит никакого эффекта в этом режиме.
BLEND_COLORMUL
Цвет тексель в текстуре умножается на цвет вершины, что приводит в результат к затенению. Значение цвета вершины 0xFFFFFFFF не производит никакого эффекта в этом режиме.
BLEND_ALPHABLEND
Цвет пикселя выводимого объекта смешивается посредствам альфаканала, с цветом пикселя, уже нарисованного на экране во время рендеринга. Используйте такой режим для вывода обычных объектов.
BLEND_ALPHAADD
Цвет пикселя выводимого объекта добавляется к цвету уже нарисованного пикселя, во время рендеринга. Используйте этот режим для создания эффектов освещения.
BLEND_ZWRITE
Записывать Z-глубину пикселей в Z-буфер во время рендеринга. При использовании Z-буфера, применяйте этот режим для непрозрачных объектов.
BLEND_NOZWRITE
Не записывать Z-глубину пикселей в Z-буфер во время рендеринга. При использовании Z-буфера, сначала нарисуйте все непрозрачные объекты, затем используйте этот режим для отображения полупрозрачных объектов.

Константы для режимов смешивания по умолчанию:

#define BLEND_DEFAULT
	(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHABLEND | BLEND_NOZWRITE)
#define BLEND_DEFAULT_Z
	(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHABLEND | BLEND_ZWRITE)

Требования

Заголовок: hge.h

Смотрите также

Triple structure, Quad structure