Ленин, Сталин, Тетрис!











  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум разработчиков игр » Разработка игр » Идеи » Фукусима (Научно-исследовательский рогалик)
Фукусима
НачинающийДата: Суббота, 12.07.2014, 16:44 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Репутация: -1
Статус: Оффлайн
Давно, когда был взрыв на Фукусиме, где-то я скачал план о созхдании игры на эту тему. Вот сегодня перечитал и решил сделат ьчто-то подобное. Не знаю, кто автор оригинального описания, но, думаю, было бы можно за основу взять и другую техногенку, даже выдуманную, переработав сюжет под фантастику или недалёкое будущее...

Название: Фукусима.
Жанр: Научно-исследовательский рогалик.
Основа геймплея: Любопытство. В Игру люди попадают по приглашению принять участие в удалённых работах на АЭС "Фукусима" (Япония). (То что это на самом деле игра не афишируется).
Особенность: широкое использование в качестве тайл-элементов японских иероглифов.

Концепт
В результате землетрясения 11 марта 2011 года в Японии произошла серия взрывов на АЭС "Фукусима".
Геологическая катастрофа, дополненная техногенной, породила в районе АЭС зону искаженной реальности* в форме КУБа. Внутрен-ности которого пред-ставляют собой запутан-ную меняющуюся сеть лабиринтов, где сами собой зарождаются артефакты со сказочными свойствами (имеют коммерческий интерес). Пространство КУБа абсолютно непроницаемо без специального оборудования. Оборудование (способное "продавли-вать" в КУБе туннели) предоставляется в обмен на артефакты фирмой "ﮛ" ("КЮ").
Объявление на сайте восточно-европейского филиала фирмы "ﮛ" (а также на трамвайных остановках в Киеве):
"Приглашаем добровольцев!
Нужны операторы для удалённого управления исследовательским оборудованием в недружественной среде. Требования: свободный доступ к сети Интернет, свободное время. Предпочтение отдаётся представителям территорий близ Чернобыля. <ссылка на сайт>"

* Искаженная реальность (ИР) — явление, характеризующееся нарушением действия обычных физических законов, появлением иррациональных предметов и существ, информационными искажениями. Проявления ИР: НЛО, полтергейст и т.п. Изучается метафизикой.

Первый этап игрового процесса

Откликнувшиеся на объявление проходят регистрацию и специальное тестирование на сайте "ﮛ". В ходе тестирования с добровольца снимается "ментальная карта", которая закладывается в дроида, образуя его мозг и душу. После чего доброволец получает в своё распоряжение "ключ доступа" к своему исследовательскому дроиду. Дроид — аватар добровольца, управляемый через Интернет.
Доброволец, в лице своего аватара-дроида, подписывает сталкерский контракт с "ﮛ" на вынос из Куба ценных артефактов ("телепортов", "клонирующих машинок" и т.п.). Добровольцу и его дроиду гарантируют текущую техническую поддержку от "ﮛ" за заработанные на артефактах кредитки-кю и премиальные в реальных деньгах ($) за вынос особо ценных артефактов.
Для осуществления своих задач дроиду предоставляется начальная экипировка: исследовательская платформа для прикрепления к Кубу, на которой размещается туннельная машина с полевым излучателем (продавливателем) и один роботизированный юнит. Даётся начальный запас расходных материалов: энергетические батареи для платформы, машины и юнита; а также запчасти к ним. Дроид получает инструктаж об опасностях связанных с работой в Кубе и способах использования излучателя-продавливателя для самообороны. Вне Куба гарантируется полная безопасность дроиду и его оператору. Внутри Куба — возможно всё что угодно.

Второй этап игрового процесса

Используя ключ доступа оператор-сталкер на сайте "ﮛ" входит в интерфейс управления дроидом, платформой, туннельной машиной и юнитом. Интерфейс простейший — кнопки на клавиатуре, это ведь не игра, а "научные исследования".
Для того, чтобы начать "добычу" артефактов из КУБа, следует отдать приказ платформе осуществить прикрепление к КУБу на одной из его граней. Затем следует дать команду дроиду занять место в туннельной машине и начать облучение КУБа.
Облучение производится импульсами, в результате которых внутрь КУБа продавливается углубление длиной 1 метр. 1 импульс — 1 метр. В это углубление втискивается туннельная машина и таким образом пошагово проникает внутрь КУБа.
Процесс "продавливания" начинается только в том случае, если КУБ облучается одновременно с разных сторон несколькими излучателями, примерно на одном уровне. Т.е. проникновение в КУБ возможно только партией из нескольких сталкеров и только в пределах одного уровня. Последовательность проникновения зависит от времени подключения к партии. В каждой партии всегда есть: Первый, начавший облучение слоя, Второй, Третий и т.д. (обычно до 5). Возможность подключения к конкретной партии открыта в течении ограниченного времени. Тот, кто успеет поучаствовать в облучении, получает возможность проникнуть в КУБ на данном уровне. Эта возможность открыта только ограниченное количество времени. Для всех не успевших — данный уровень КУБа наглухо блокируется, до тех пор, пока из него не выйдут все члены предыдущей партии. Член партии может выйти из КУБа только через, ту точку через которую он проник.
Проникновение с платформы внутрь КУБа вызывает явление "обволакивания". Т.е. платформу обволакивает вещество Куба, затыкая вход снаружи. С другой стороны, проникнув в КУБ, дроид фактически открывает свою платформу для вторжения из КУБа. А вторгнуться могут как недружественные сталкеры, так и внутрикубическая живность (вроде крыс). Пришельцы могут разворовать и попортить оборудование, умыкнуть уже добытые артефакты, просто нагадить. Потому прежде чем лезть в КУБ стоит позаботиться об охране платформы, как базы для вылазок.

Третий этап игрового процесса

Внутри, уровень КУБа представляет собой ячеистую структуру (как и платформа дроида), напоминающую шахматное поле, по которому разбросаны объекты, напоминающие контейнеры.
Ячейка уровня может быть:
- пустой,
- с контейнером уже заполненном артефактом,
- с контейнером пустым,
- с контейнером, где артефакт находится в состоянии крафта (варки).
Сталкер заинтересован найти контейнеры с артефактами и просполить их, чтобы набрать побольше артефакта на продажу в "ﮛ". А кредитки потом пустить на развитие базы. Но где находятся контейнеры изначально никому не известно — КУБ то не проницаемый! Единственный способ найти контейнер — пошагово туннелировать по КУБу пока не наткнёшься на него нос к носу. При этом надо иметь ввиду, что другие сталкеры заняты тем же. И все с излучателями! И с удовольствием "случайно" вас облучат, чтобы без помех "зачистить" слой. Убить, конечно, не убьют, но заставят свернуться ваш тоннель минимум на 1 шаг назад. При более мощном (боевом) облучении вас может вообще вытолкнуть из КУБа наружу. При этом: по пути вы будете терять всё, что насполили непосильным трудом. Ваш противник при этом останется внутри КУБа и будет "чистить нычки" в своё удовольствие пока хватит энергии в его туннельной машине. С истощением энергии он должен дать команду машине на возвращение. Если сообщение об истощении энергии будет проигнорировано, его тоже вытолкнет из КУБа с потерей большей части насполенного. Пока кто-то есть в слое, проникнуть в слой извне, как правило, не возможно.
Справедливости ради надо сказать, что целенаправленный "отстрел" противников в уровне — дело не простое. В КУБе никто друг друга не видит, это невозможно в принципе. О местоположении дроида можно судить только по следу его тоннеля. Этот след, в частности, фиксирует полевой сканер, данные которого выводятся через интерфейс сайта в специальном экране. Там же выводятся в отдельных окошках — мгновенные полевые снимки уровня на разных диапазонах частот. Каждый диапазон настроен на туннель конкретной машины, соответственно тот или иной снимок отражает туннель-путь того или иного сталкера. Конечно, сравнивая свои снимки со снимками противников можно примерно вычислить их местоположение и пальнуть наугад. Но импульс полевой пушки направлен строго по прямой и гасится о любое препятствие. Так что палить наугад — дело рискованное, легко промахнуться и впустую растратишь энергию. Тем более, что при импульсах больше 1 метра расход энергии удваивается. Растратишь энергию, а тогда — вылет из Куба с потерей всего насполеного! Гораздо выгодней формировать ловушки-мины низкоэнергетическими импульсами, разжижающими вещество КУБа. Попадание в такое место создаёт нестабильность и чревато потерей энергии. Выгодно также устраивать засады у контейнеров. Дело в том, что в момент применения спола и раскрытия контейнера, он ярко вспыхивает и проявляется на полевых снимках во всех диапазонах. Значит, противник где-то рядом с этой точкой, и практически нарисовал на себе мишень.
Кстати, снимки уже исследованного слоя можно сохранять и использовать при повторных вылазках.
Вылазка считается успешной:
- если тебя, как минимум, не "убили", т.е. не вытолкнули из слоя;
- если вернулся с артефактом,
- если удалось, используя юнита, вытащить контейнер целиком на свою платформу,
- если за время отсутствия сталкера его платформу не разграбили.

Четвертый этап игрового процесса

После завершения вылазки в КУБ, сталкер разгружает на платформу, в отдельные ячейки, всё добытое внутри. После чего даётся команда платформе отстыковаться от КУБа и пристыковаться к Центральной Базе "ﮛ" (ЦБ- ﮛ). После стыковки с ЦБ-ﮛ открывается специальный интерфейс торговли и обмена артефактами, расходными материалами, элементами оборудования, картами уровней и т.п.
Фирма "ﮛ" гарантирует прием любых артефактов по рыночной цене и продажу минимального набора расходных материалов по фиксированной стоимости за кредитки-кю. За сдачу особо ценных артефактов возможна выплата премии в реальной валюте по желанию сталкера.
Фирма "ﮛ" никак не контролирует и не препятствует торговым взаимоотношениям сталкеров между собой с использованием любой валюты и средств оплаты.

Пятый этап игрового процесса

В интерфейсе управления на сайте открывается технический режим, где производятся технические работы по обслуживанию и модернизации оборудования, а также "развоплощению" дроида.

Технические замечания по механике игры
 
FekpinueДата: Пятница, 22.08.2014, 14:14 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Ну, тема уже неактуальна полностью, т.к. ничего подобного не случилось, всё обошлось. А вообще, можно привязать к другой катастрофе, возможно, вымышленной...

Изучаю игрострой!
 
Форум разработчиков игр » Разработка игр » Идеи » Фукусима (Научно-исследовательский рогалик)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: